Командиры!

Совсем скоро состоится выход обновления 0.5.3. Оно получилось очень масштабным как по количеству новых игровых возможностей, так и по изменениям некоторых привычных вам моментов. Мы не могли не заметить бурные дискуссии вокруг бюллетеня разработки и общего теста. Команда разработчиков приложила все усилия, чтобы оперативно отвечать на запросы первопроходцев, которые раньше других опробовали версию на общем тесте. Мы решили собрать всю информацию в форме вопросов и ответов, чтобы все игроки смогли лучше понять наши задачи в 0.5.3. Если конкретнее, здесь мы подробно обсудим три наиболее насущные темы: командные бои, навыки командира и ПВО.

Приятного чтения и до встречи на обновлённых просторах World of Warships!

Командные бои


Что такое командные бои?
Командные бои — это новый игровой режим в World of Warships. Он будет доступен всем игрокам, достигшим 12 уровня аккаунта. Режим позволит вам собрать команду из друзей и боевых товарищей, или же опробовать себя в роли наёмника. Бои будут проходить дважды в день: с 13:00 до 15:00 (МСК) и с 20:00 до 00:00 (МСК) в режиме 7 на 7 на кораблях VII—VIII уровней. В дальнейшем уровень кораблей будет повышен до IX.

Зачем вообще нужны командные бои?
Прежде всего, чтобы побеждать... или как минимум достойно проигрывать. В World of Warships всегда очень важную роль играло командное взаимодействие. Увы, ни в случайных, ни в ранговых боях вы не можете быть на 100% уверены в надёжности союзников, в том, что они поддержат ваши усилия. Теперь у вас есть возможность собрать команду своей мечты и вести её к славе или, что ничуть не менее важно, просто собраться и поиграть большой компанией. В любом случае отвечать за результат боя будете вы с соратниками; больше никаких «не повезло, опять моя команда ни о чём!».

Почему вы собираетесь проводить их в определённое время, а не круглосуточно?
Потому что для нас очень важно обеспечить высокий онлайн режима, чтобы командам не пришлось долго ждать в очереди и постоянно играть с одними и теми же противниками. Так что на первом этапе мы будем проводить командные бои в двух временных промежутках: для Центральной России и для Дальнего Востока. В будущем, если количество активно играющих команд позволит, мы будем постепенно расширять прайм-тайм.

Мне не подходит ваш прайм-тайм. Почему не выбрать другое время?
Мы выбирали время проведения боёв, опираясь прежде всего на статистику посещаемости сервера. Именно это время удобно для подавляющего большинства игроков. Надеемся, остальные желающие смогут подстроиться под текущее расписание и оценить новый режим.

Почему за создание первой команды надо платить кредиты?
Установленная сумма в кредитах для нашей игры не слишком велика. Это своего рода страховка, залог того, что будущий лидер команды собирается с ней работать, а не просто бронирует удачное название.

Зачем вы добавили систему голосования? Разве лидер не должен обладать единоличной властью?
Мы внедряли эту систему с оглядкой на различные негативные моменты из нашего опыта проведения турниров. Там периодически возникали неприятные ситуации, в том числе и вокруг личности лидера. Система призвана защитить игроков от конфликтов. Если лидер вдруг начнёт вести себя неадекватно или пропадёт из игры в критически важный момент, у бойцов будет возможность сохранить команду и принять совместное решение. При этом, если говорить о командире, игроке, который управляет выходом в бой, никакой «демократии» уже не предусмотрено. Не будем забывать, что в сыгранном коллективе голосования, скорее всего, и не потребуются. Так что, если вы прирождённый лидер и бывалый командир, беспокоиться не о чем.



Почему балансировщик не учитывает уровень кораблей?
В командных боях на самих игроках лежит большая ответственность, и это нормально. Вы знаете правила, вы знаете минимальный и максимальный уровень кораблей, а дальше — решать вам. Мы не хотим ограничивать игроков, которые захотят использовать технику не самых высоких уровней, тем более в World of Warships разница может быть не настолько критичной. Но мы также не планируем усложнять подбор соперника. Самое главное — это командный рейтинг, и неважно, на каких кораблях вам его удалось заполучить.

Почему нет лиг и боёв для техники низких уровней?
По двум основным причинам. Во-первых, следует понимать, что каждая «лига» — это отдельный балансировщик. Таким образом, дополнительно разделяя игроков в командных боях, мы сразу же бьём по онлайну и скорости подбора соперников. Во-вторых, командные бои отлично подходят именно для техники старших уровней, помогают раскрыть её тактические возможности лучше, чем в режимах со случайным подбором союзников.

А я получу особые награды за участие в командных боях?
На данном этапе вы лично будете получать стандартную экономическую награду за действия в бою. В будущем мы, возможно, добавим для режима командных боёв различные испытания и боевые задачи. Что касается команды, она получает рейтинг, который отражает её успехи. Мы планируем в какой-то момент составить список лучших команд сервера и провести между ними турнир с ценными призами. Возможно, придумаем что-нибудь ещё — следите за новостями!

Зачем нужны наёмники?
Функционал наёмников крайне выгоден как одиночным игрокам, так и командам. Одиночный игрок с его помощью получает доступ к режиму командных боёв, возможность показать себя и найти боевых товарищей. Команда, с другой стороны, получает возможность выйти в бой даже при некоторой нехватке бойцов и при благоприятном стечении обстоятельств сможет пополнить свой состав.

Почему у меня не может быть личного рейтинга?
В командных боях вы с товарищами вместе идёте в бой, преодолеваете трудности и зарабатываете общий рейтинг. Это собственность команды, а не одного бойца. Однако у каждого игрока есть отдельная статистика в режиме, и, если вы захотите получить место в другой команде, ваши предыдущие достижения могут стать весомым аргументом.

Изменения в навыках

В версии 0.5.3 было добавлено четыре новых командирских навыка: «Центральное управление огнем ПМК», «Центральное управление огнем ПВО», «Эксперт в борьбе за живучесть» и «Мастер торпедного вооружения». Существенно были улучшены навыки «Последний шанс», «Мастер на все руки», «Из последних сил», «Бдительность», «Эксперт торпедного вооружения», «Мастер заряжающий», «Профилактика». Однако бонус от навыков «Базовая огневая подготовка», «Усиленная огневая подготовка» и «Мастер наводчик» перестал распространяться на 155-мм орудия, в связи с чем с выходом версии все очки командирских навыков будут сброшены, и игроки смогут перераспределить их заново на своё усмотрение.



Зачем ухудшили свойства навыков «Базовая огневая подготовка» и «Усиленная огневая подготовка»?

Есть несколько серьёзных причин, по которым было принято это непростое решение.

Первая: урон скорострельных крейсеров с шестидюймовками за счёт дождя из фугасов и пожаров всегда, даже на старших уровнях, очень высокий по сравнению с представителями других классов и даже кораблями на один и более уровней выше. Это подтверждается статистикой на протяжении всего времени существования навыков.

Вторая: кораблям III–VI уровней командир с полностью изученными навыками огневой подготовки даёт огромное преимущество. Чем ниже уровень, тем это заметнее. Да, Aoba может что-то противопоставить Cleveland, но как насчёт дуэли «“прокачанный” St. Louis против новенького Tenryu»? Огромное количество стволов только усугубляет разницу и создаёт пропасть между кораблями «ровесниками».

Третья: в нашей игре техника исследуется в рамках веток, однако на каких-то крейсерах в пределах одной ветки навыки огневой подготовки были очень ценны, а на других — становились лишними. Отсюда же для игрока на уровне психологии вытекала проблема перехода с первых на вторые. Слишком сложно перестроиться с «закликивания» противника огнём 152-мм орудий на более тактический и размеренный процесс стрельбы из орудий калибром 203 мм. Яркий пример: Furutaka и Pensacola. Это неплохие корабли, но переход на них болезненный, а навыки ещё сильнее усугубляют контраст.

Четвёртая: нелогичность прироста дистанции. Например, в 0.5.2 «Аврора» не получала прирост дистанции от навыка «Усиленная огневая подготовка». Она физически не могла так далеко стрелять. Ещё очень странно смотрелся крейсер Mogami, который при одной и той же СУО мог закидывать 155-мм снаряды гораздо дальше, чем 203-мм.

Пятая: сложности балансировки. Эти навыки слишком сильно влияли на эффективность крейсеров. Яркий пример: «Михаил Кутузов». Нам изначально пришлось выпустить корабль с заниженными ТТХ, ведь иначе игроки, изучив на нём навыки огневой подготовки, получили бы настоящего убийцу всего и вся, по дистанции стрельбы превосходящего одноуровневые линкоры. Согласитесь, это порочная практика. Сделать исключение для «Кутузова», как в своё время для «Авроры», было плохим вариантом, ведь проблема всплыла бы вновь при выпуске ветки советских крейсеров. Именно проблему, а не её последствия нужно было решить. К слову, в 0.5.3 ТТХ «Кутузова» были приведены в норму, и просадки по эффективности относительно корабля с прокачанным командиром в 0.5.2 не произойдёт.



Зачем было делать ещё менее полезным ПМК линкоров?
Это не так. Изменения навыков огневой подготовки не коснулись противоминного калибра. более того, появился дополнительный навык, увеличивающий его эффективность.

А навык «Мастер-наводчик» обязательно было трогать?
Да, мы рассматривали этот вопрос отдельно и пришли к выводу, что он должен быть изменён вместе с навыками ОП. Отметим, что на калибрах выше 139 мм он не перестаёт работать, а просто теряет в эффективности.

Почему нельзя было просто поработать с ТТХ кораблей?
Это было бы очень кстати, но такой вариант не сработал бы — посмотрите подробное объяснение причин чуть выше. Проблема с навыками огневой подготовки была системной, и решать её надо было системно, а не «лечить симптомы», занижая ТТХ отдельно взятых кораблей и делая эти навыки ещё более безальтернативными.

Почему улучшения сразу же получили только «Михаил Кутузов» и Albany?
Крейсер «Михаил Кутузов» изначально вводился с заниженными с учётом навыков ТТХ, а Albany, несмотря на достойные показатели в 0.5.2, явно нуждался в лучшей дальности и обзоре, чтобы приносить владельцам больше положительных эмоций.

А Yubari разве не нуждался в улучшении?
Нет. Это специфический корабль, но он неплох. Мы заявляли его как крейсер с мощным для IV уровня ПВО, и он останется таковым. В 0.5.2 его ближайшим конкурентом по числу сбитых самолётов за бой был знаменитый крейсер VI уровня Cleveland.

Что же теперь будет с такими прокачиваемыми кораблями, как St. Louis, Cleveland и Mogami?
Мы не считаем, что с ними случится что-то плохое. В 0.5.2 их эффективность была избыточной, так что они, скорее всего, останутся сильными и интересными кораблями. Мы будем следить за ситуацией и их играбельностью, не переживайте.

Как вы могли ухудшить характеристики моих премиум кораблей «Мурманск» и «Аврора»?
ТТХ ваших премиум кораблей не изменились: балансные правки были проведены глобально и коснулись всех командиров, а не отдельно взятых кораблей. Всем, кто играл на крейсерах, предстоит выбрать новый набор навыков (или оставить существующий) в реалиях версии 0.5.3. Да, в геймплее лёгких крейсеров в целом станет чуть меньше «закликивания». Вы будете наносить чуть меньше урона, но это коснётся и ваших противников.



В чем смысл улучшения существующих навыков «Мастер на все руки», «Последний шанс», «Профилактика», «Бдительность», «Эксперт торпедного вооружения», «Мастер-заряжающий» и «Из последних сил»?

Мы проанализировали статистику прокачки навыков и пришли к выводу, что популярность некоторых из них следует увеличить. А сделать это можно либо удешевлением, либо улучшением. Надеемся, теперь в прокачке командиров появится больше альтернативных конфигураций.

А есть что-то интересное среди новых навыков или они все «для галочки»?

Каждый новый навык по-своему хорош.

«Центральное управление огнём ПМК» несомненно придётся по вкусу определённой группе игроков. Прекрасно сочетаясь с «Огневой подготовкой», этот навык повысит эффективность обширного и дальнобойного вспомогательного вооружения линкоров высоких уровней. Это поможет защититься от «пикирующих» эсминцев и поможет продавливать оборону противника, провоцируя более агрессивный стиль игры.

«Центральное управление огнём ПВО» лучше всего отвечает нуждам крейсеров и эсминцев ПВО. Навыки огневой подготовки, заградительный огонь, модернизации ПВО и, по возможности, сигнал November Echo Setteseven прекрасно сочетаются с этим новым навыком, позволяя игроку эффективно защищать себя и союзников от налётов с воздуха.

«Эксперт в борьбе за живучесть», вероятно, станет интересным выбором для тех, кому постоянно не хватает чуть-чуть боеспособности для победы. Дополнительные очки боеспособности смогут заметно поднять живучесть эсминцев, учитывая, что это самый «хрупкий» класс в игре. Но выбор не будет простым: на четвёртом уровне много других, не менее полезных навыков.
«Мастер торпедного вооружения» — это возможность перевести запас хода торпед в их скорость. Очевидно, что навык лучше всего использовать при избыточной дальности торпед.

Мне кажется, навык «Эксперт в борьбе за живучесть» подходит только для эсминцев, для остальных он полностью бесполезен. Это так?
Не совсем. Количественная прибавка, конечно, заметнее всего скажется на эсминцах и некоторых крейсерах, но есть нюанс. Дополнительные очки боеспособности начисляются не равномерно по структуре корабля, а только в «виртуальную» часть корпуса, которая принимает основной урон от пожаров и затоплений. Именно этот урон на 100% можно отремонтировать с помощью снаряжения «Ремонтная команда». Так что можно поэкспериментировать и с линкорами.

Получается, что новые навыки на ПВО и ПМК отключают автоматическую стрельбу?
Навык на ПВО — нет, на ПМК — да. То есть, если у вас изучен навык «Центральное управление огнём ПМК», вспомогательное вооружение будет вести огонь только по противнику, отмеченному вручную, даже если в зоне поражения есть другие цели.

Я старался, качал командира, привыкал к игровому процессу, а тут такие серьёзные правки. Обязательно было всё менять?
Да. Мы понимаем, что серьёзные изменения нередко вредят комфорту некоторых игроков, но также понимаем их необходимость для развития игры и лучшего баланса. Смотрите на это положительно: все навыки были бесплатно сброшены, ситуация изменилась. Время экспериментировать и выбирать новую, возможно, более эффективную тактику боя!

ПВО и авиация



В чём суть изменений ПВО?
Все средства ПВО, от последнего пулемёта до многотонных автоматических шестидюймовых универсальных башен, теперь рассчитаны в единой системе, учитывающей все основные характеристики орудий и артиллерийских установок. Мы хотели немного сгладить урон между «аурами», усилив роль ордера (построения), дальнобойных зенитных орудий и специализированных кораблей ПВО. Также хотелось решить проблему эсминцев с универсальными орудиями, которым в реалиях 0.5.2 было проще играть с выключенными орудиями ПВО, от работы которых было больше вреда, чем пользы. Судя по результатам общего теста, у нас это получилось.

Так авианосцы «понерфили» или «апнули»?
Их сбалансировали. Мы ожидаем увидеть некоторое увеличение потерь авиации на высоких уровнях и уменьшение на низких-средних.

Почему убрали некоторые самолёты и как быть, если я их исследовал и покупал?
Потому что мы хотели уложиться в другой исторический период, более короткий и лучше отвечающий представленным в игре кораблям. Так что с авианосцев 40-х годов исчезли ранние «этажерки», а со старших уровней — реактивные «свистки». Разница между самолётами теперь менее критична, и их проще балансировать. Что касается ранее исследованных и приобретённых модулей, они будут заменены новыми, актуальными, а за полностью исчезнувшие модули будет начислена компенсация.

Я не верю в ордер и командную игру, разве это возможно?
Средства ПВО в версии 0.5.3 настраивались исходя из двух совершенно разных соображений. С одной стороны, мы хотели сделать игру в ПВО менее обязывающей для тех, кому она не интересна, с помощью «размывания» урона. Мы не заставляем игроков ходить в чётком построении, но сам факт наличия нескольких кораблей с универсальной артиллерией рядом (а это нередко происходит само собой) сильно поможет при атаке с авианосца. Для того же уменьшен базовый эффект от ручного выбора цели.

С другой стороны, мы хотели поощрять игру в ПВО для тех игроков, которым она нравится. Позиционирование собственного корабля, своевременное переключение приоритетов и активация снаряжения, игра на соответствующих кораблях с сильным универсальным калибром — всё это позволит встретить вражеские эскадрильи плотным разрушительным огнём. Теперь у заинтересованных командиров есть возможность «раскачивать» именно дальние средства ПВО с помощью навыков, модернизаций, снаряжения и сигналов.

Самолёты стали быстрее летать, почему?
Потому что изменились составы авиагрупп, а расчёт скоростей теперь привязан не только к крейсерской, но и максимальной скорости самолёта. В целом с новым подбором самолётов максимальный прирост скоростей наблюдается на низких уровнях, умеренный — на средних. Кстати, небольшое падение скорости тоже можно увидеть: на X уровне, где старые скорости давали самолётам слишком высокую живучесть. При этом скорости сами по себе колеблются примерно в старом диапазоне (110–180 узлов). Отсутствие реактивных самолётов облегчило настройку, и мы смогли соблюсти историчный относительный прирост ТТХ.

Не слишком ли вы сильно прошлись по Essex и Midway? Да и Lexington жалко. Это что теперь, весь цвет американских авианосцев продавать?
Ни в коем случае! Essex и Midway обладали колоссальным преимуществом, и их эффективность нужно было уменьшить. Lexington же имел единственный и очевидный, наиболее выгодный вариант прокачки — начальный. Но даже при этом в правках есть плюсы. Американские пикирующие бомбардировщики VIII–X уровня получают 1000-фунтовую авиабомбу, которая несколько сгладит падение урона, тем более что этот тип самолётов обширно представлен в авиагруппах США. Помимо потери полюбившегося «идеального» сетапа 2-1-1 Lexington, последний получит крайне важное «технологическое» преимущество: теперь противостоять его «Корсарам» и «Хеллкетам» будут пусть и модернизированные, но все те же «Зеро» модели A6M5-C.



Другие вопросы

Что насчёт защиты от нежелательных модификаций?
Мы продолжаем прикладывать усилия в этом направлении и в 0.5.3. Внедрена очередная ступень защиты, а к 0.5.4 мы уже готовим следующую. Использовать нежелательные модификации будет не только невыгодно, но и неудобно.

А где оптимизация загрузки?
Мы работаем над ней. Проблема в том, что в нашей игре используется колоссальное количество контента, ведь это огромные корабли, на которых установлены сотни средних и мелких объектов. Поэтому способ оптимизации, который используют коллеги из World of Tanks, нам не подходит и на слабых конфигурациях приводит к падению скорости загрузки. Так что наша работа сейчас заключается в поиске оптимального решения именно для World of Warships.

Почему постоянный камуфляж добавили только для нескольких кораблей? А для других будут?
Потому что эти корабли достаточно популярны и нам понравились их исторические схемы окраски. Мы будем постепенно добавлять виды постоянного камуфляжа и для других кораблей.

В последнее время все новые карты рассчитаны на корабли старших уровней. Так задумано?
Да. Мы хотим внести больше разнообразия и интереса в игровой процесс на старших уровнях. Про младшие тоже забывать не будем, но скорого пополнения «песочных» карт не обещаем.

Как быть с достижениями для новичков? «Старички» смогут их получить?
Разумеется. Достижения, связанные с прокачкой техники, будут выдаваться автоматически, остальные придётся заслужить со всеми. Опытным игрокам рекомендуем приготовиться к «дождю из медалек» в первые дни после выхода версии.

Будете ли вы ужесточать наказания для «тимкиллеров»?
Да, это в планах есть. Скорее всего, сделаем отдельную статью, поделимся с вами идеями и послушаем ваши предложения. Следите за новостями!

Почему нет новых веток кораблей?
Потому что мы не можем уместить весь планируемый функционал в одну версию. Однако на 2016 год запланировано несколько полноценных веток, так что готовьтесь к освоению новой техники.